Les LOUPS de KALIMDOR
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  Strat des trois premiers boss du bastion

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sylv

sylv


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Date d'inscription : 21/08/2009

 Strat des trois premiers boss du bastion Empty
MessageSujet: Strat des trois premiers boss du bastion    Strat des trois premiers boss du bastion Icon_minitimeJeu 19 Mai 2011 - 13:40

J'ai pas énormément de temps aujourd'hui, je post vite ça mais je le retravaillerai pour rendre le tout plus synthétique....10 pages,c'est trop long....

Stratégie Halfus

I) Les dragons

A tuer en priorité:
Ardoise, chevauche-tempête, scion du néant, veilleur du temps, dragonnet d’émeraude

II) Les phases

Le combat va se dérouler en deux phase. La première commence à l'engagement du combat et se termine lorsque Halfus arrive à 50% de sa vie. Pendant cette phase il va falloir gérer Halfus et ses capacités. Suivant l'équipement du raid, sa composition et son efficacité on peut libérer des dragons afin de réduire les capacité d'Halfus et de son protodrake. Par contre il faudra off tanker ou tuer les dragons libérés. Il est néanmoins plus facile de les tuer, le temps passé à les tuer est compensé par un buff de 50% de dégâts supplémentaires par dragons mort sur le boss. Il faudra quand même aller vite, l'enrage du boss arrivant au bout de 6 minutes.
Pendant la deuxième phase, il n'y a qu'un seul changement. Le boss va régulièrement lancer un Rugissement furieux qui va faire tomber à terre tout le raid en plus de lui infliger des dégâts. Il faudra donc faire attention aux tanks pour qu'ils soient au maximum de leur vie quand cela arrive. Le combat n'est pas très difficile et est réalisable en ne libérant que deux dragons par exemple.

Techniques d'Halfus
Nova de l'ombre : 0.25 sec. d'incantation. De la magie noire se déchaîne, infligeant 28500 to 31500 points de dégâts d'Ombre et repoussant tous les ennemis à moins d'un mètre. (raid 25 normal)
Rugissement furieux : 1.5 sec. d'incantation. Halfus rugit, inflige 9500 to 10500 points de dégâts physiques et envoie ses ennemis à terre. (raid 25 normal)
Frappes malveillantes : Allonge. Instantané. Requiert Arme de mêlée. Les attaques de Halfus blessent la cible et réduisent l'efficacité de tous les soins sur elle de 6%. Cumulable. Requiert Arme de mêlée. Les attaques de Halfus blessent la cible et réduisent l'efficacité de tous les soins sur elle de 6%. Cumulable.


Techniques du Proto-Béhémoth
Barrage de boules de feu : Instantané. Inflige 42500 à 57500 dégâts de feu à tous les ennemis dans la zone d'effet.
Souffle enflammé :Instantané. Souffle des flammes sur les ennemis infligeant 9000 dégâts de feu.

]Stratégie Valiona

Phase 1 : Valiona à terre / Theralion en vol
Valiona
Aveuglement : Portée illimitée. Instantané. L'Aveuglement absorbe 75000 points de vie rendus à la cible. Quand Aveuglement est retiré ou prend fin, il inflige 341250 à 358750 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres, ces dégâts étant partagés entre tous ceux qui sont touchés par l'Aveuglement.
Flammes dévorantes : Portée illimitée. Instantané. Inflige 110000 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant devant Valiona. Plus les ennemis se trouvent loin de Valiona, moins les Flammes dévorantes leur infligent de dégâts.

Theralion
Destruction éblouissante : Portée illimitée. Instantané. La Destruction éblouissante inflige 487500 to 512500 points de dégâts d'Ombre aux cibles qui se trouvent dans le royaume du Crépuscule !
Déflagration du Crépuscule : Portée illimitée. Instantané. Inflige 19500 to 20500 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres.


Phase 2 : Valiona en vol / Theralion à terre
Valiona
Météorite du Crépuscule : Portée illimitée. 6 sec. d'incantation. Inflige 146250 to 153750 points de dégâts d'Ombre aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres, en partageant les dégâts entre eux.
Souffle profond : Portée illimitée. Instantané.Valiona inspire profondément et commence à lancer des Flammes du Crépuscule, qui infligent 14625 à 15375 points de dégâts d'Ombre et envoient la cible dans le royaume du Crépuscule !

Theralion
Magie enveloppante : Portée illimitée. Instantané. La Magie enveloppante augmente les dégâts et les soins produits de 100% et vous fait infliger des dégâts d'Ombre d'un montant égal à vos dégâts ou à vos soins aux alliés se trouvant à moins 0 mètres, mais ne vous fait pas de mal.
Flammes fabuleuses : Portée illimitée. Instantané. Les Flammes fabuleuses infligent 18525 to 19475 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec.

Stratégie Conseil Ascendant

Il s'agit d'un combat contre plusieurs boss. Il y en a 5 au total. Le combat commence contre Ignacious (Feu) et Feludius (Eau). Lorsqu'un des deux atteint 25% de vie, ils vont disparaître. Arion (Air) et Terrestra (Terre) les remplaceront. Lorsque un des deux atteint également 25% de vie, ils disparaissent à leur tour. Le raid sera assomé pendant quelques instants. Un petit event aura lieu et les 4 élémentaires fusionneront. Ils créeront ensemble l'Elementium Monstrosity, qui aura les PV restant des 4 boss additionnés.
Ignacious et Feludius possèdent 6.9 millions points de vie. Arion et Terrastra en possèdent quant à eux 4.7 millions.
La monstruosité d'Elémentium (variable) entre 5.8M -14.7M / 32.2M HP

Capacités Ignacious (Feu)
• + Mêlée - les dégâts de base ne sont pas particulièrement élevés. Les Rising Flames peuvent toutefois les augmentés.
• + Aegis of Flame – Ignacious sera protégé par un bouclier absorbant 300k de dégâts durant 20 secondes. Lorsque le bouclier est activé, Ignacious incantera Rising Flames.
• + Rising Flames – ce sort doit être interrompu. Les Rising Flames infligent 5k de dégâts toutes les deux secondes à tout le raid. En plus, chaque Rising Flame buff Ignagious, augmentant ses dégâts de 5% durant 15 secondes. Le buff se stack et inflige toujours plus de dégâts.
• + Flame Torrent – ce sort est utilisé occasionnellement et inflige des dégâts (20k durant 3 secondes) à toutes les personnes dans un cône face au boss.
• + Inferno Leap – Ignacious va s'envoler et cibler un membre du raid. Le joueur ciblé et toutes les personnes proches (10m) seront éjectés. Cette attaque inflige également 15k de dégâts.
• + Inferno Rush – Après l'Inferno Leap, Ignacious va charger la personne trouvant au sommet de sa table d'aggro. Une traînée de feu apparaîtra sur son chemin. Elle infligera 5k de dégâts de feu toutes les 0.5 secondes à tous les joueurs restant dans les flammes.
• + Burning Blood – Ce débuff touche un membre du raid. Il infligera 2k de dégâts de feu toutes les 2 secondes à tous les joueurs proches (10m). Ce débuff augmente également les dégâts de la personne concernée. Ses attaques et ses sorts gagneront la puissance du feu. Le débuff dure 30 secondes.

Feludius (Eau):
• + Mêlée – les dégâts de base ne sont pas particulièrement élevés.
• + Glaciate – Feludius utilisera cette capacité après une incantation de 3 secondes. Il s'agit d'une AOE infligeant de lourds dégâts, diminuant toutefois avec la distance. Il est donc nécessaire de s'éloigner de Feludius lorsqu'il incante ce sort. Les joueurs n'ayant pas enlevé le debuff Waterlogged (voir ci-dessous) seront en plus glacés.
• + Water Bomb – Cette bombe inflige 10k de dégâts à toutes les personnes proches de l'endroit où elle atterrit. Les joueurs ne s'étant pas déplacés auront le débuff Waterlogged.
• + Waterlogged – Ce débuff concerne tous les joueurs touchés par la Water Bomb. Il ralentira la vitesse de déplacement de 20% et rendra vulnérable au Glaciate. Pour l'enlever, il suffit de se rendre dans les flammes d'Ignacious.
• + Hydro Lance - Cette attaque infligera des dégâts à un joueur, qui devra être soigné.
• + Heart of Ice – The debuff est posé sur un joueur et inflige des dégâts à toutes personnes se trouvant à moins de 10m. Il augmente également les dégâts des joueurs concernés.

Capacités d'Arion (Air):
• + Mêlée – les dégâts physique ne sont pas particulièrement importants
• + Thundershock – Inflige 80k (150k en HM) de dégâts à tout les joueurs du raid. Les dégâts peuvent être réduits avec le débuff Grounded (qu'on obtient en s'approchant d'un Gravity Well, voir plus bas).
• + Call Winds – Arion invoquera plusieurs Lashing Winds (Tornades), qui infligent de légers dégâts aux joueurs s'en approchant puis les éjectent. Il est nécessaire de s'en approcher avant chaque Quake (voir plus bas) afin d'obtenir le debuff Swirling Winds, qui permet de réduire massivement les dégâts des Quakes. Le debuff Swirling Wind disparaît lors qu'un joueur s'approche d'un Gravity Well et obtient le debuff Grounded (on ne peut avoir les deux en même temps, ce serait trop simple).
• + Disperse – Cette capacité téléporte Arion à un endroit aléatoire de la salle. Après avoir été téléporté, il incantera Lightning Blast.
• + Lightning Blast - ce sort a 4 secondes d'incantation et infligera 80k (120k en HM) au tank d'Arion.
• + Lightning Rod – ce debuff est placé sur un membre du raid et dure 15 secondes. 10 secondes après avoir placé le debuff, Arion va incanter une chaîne d'éclair, qui se transmettra à tous les joueurs proches. La personne concernée par le debuff Lightning Rod doit donc s'éloigner de raid.

Capacités de Terrastra (Terre):
• + Mêlée – les dégâts physiques ne sont pas particulièrement élevé. Ils peuvent par contre doubler lorsque le sort Harden Skin n'est pas interrompu.
• + Quake – ce sort a 3 secondes d'incantation et infligera 65k (150k en HM) de dégâts à tous les joueurs non protégés par le buff Swirling Winds, obtenu en s'approchant d'une tornade. Le buff lévitation du prêtre ne fonctionne pas !
• + Gravity Well - une zone blanche apparaitra. Tous les joueurs à proximité se verront infliger des dégâts (3k par secondes) et seront attirés au centre de la zone. Il faut à tout prix éviter de se faire attirer au centre de cette zone. Par contre, il est nécessaire de s'en rapprocher afin d'btenir le buff Grounded, qui permettra de réduire les dégâts du Thundershock d'Arion.
• + Gravity Core – Être aspiré au coeur d'un Gravity Core infligera 10k de dégâts toutes les deux secondes et ralentira la vitesse de déplacement. En plus de ça, la personne ayant le debuff Gravity Core ralentira la vitesse de déplacement de 50% et la vitesse d'incantation de 100% de tous les joueurs proches. Il vaut donc mieux éviter d'être attirer au centre des Gravity Cores.
• + Eruption – une zone de terre tremblante annoncera cette capacité. Les personnes se trouvant dans la zones ont quelques secondes pour bouger, sans quoi elles seront empalée. Cela leur infligera 25k (50k en HM) de dégâts et les éjectera.
• + Harden Skin – Terrastra s'appliquera régulièrement ce buff, après 1 seconde d'incantation. Il peut être interrompu. S'il ne 'est pas, les dégâts causés par Terrastra seront augmentés de 100%. En plus de ça, un bouclier absorbant 50% des dégâts pendant 30 secondes ou 500'000 points de dégâts sera appliqué au boss. Si le sort n'est pas interrompu, il faudra que tous les dps focus le boss afin de faire disparaître le bouclier rapidement. Si le bouclier tombe avant les 30 secondes, il explosera et infligera de gros dégâts au boss.

Capacité de la Monstruosité d'Elémentium:
• + Mêlée – Les dégâts physiques sur le tank ne sont pas particulièrement importants.
• + Elemental Stasis – Lorsque Arion ou Terrastra atteint 25% de sa vie, ils vont disparaître et assommer le raid durant 17 secondes. Ils vont ensuite revenir et fusionner avec Feludius et Ignacious afin de former l'Elementium Monstrosity.
• + Lava Seed – Après deux secondes d'incantation, les Lava Seeds seront placée un peu partout dans la salle. Elles exploseront après 2-4 secondes, créant un Lava Plume (un jet de lave) infligeant 40k de dégâts à tous les jouers dans les 4m (80k en HM).
• + Liquid Ice – un zone de Liquid Ice va se former sous le boss toutes les 2,5 secondes. Cette zone grandira tant que le boss reste dedans et inflige 5k de dégâts à tous les joueurs restant dedans (10k en HM).
• + Electric Instability – durant cette phase, le boss placera ce debuff régulièrement sur un membre du raid aléatoire. Ce debuff infligera 5k de dégâts à la personnes concernée et sautera sur toutes les personnes proches (à la manière d'une chaîne d'éclair). En conséquence, les membres du raid doivent s'espacer.
• + Gravity Crush – une personne sera emmenée dans les airs et perdra 5% de sa vie toutes les 0.5 seconde durant 6,5 secondes. Elle devra donc être soignée. Après 6,5 secondes, le debuff disparaîtra et la personne tombera, ce qui entrainera des dégâts de chute supplémentaires.
Phase 1: Ignacious (Feu) et Feludius (Eau)
Durant la phase 1, nous affrontons Ignacious (Feu) et Feludius (Eau). Il est nécessaire de diviser le groupe en deux, afin que les deux boss perdent de la vie. En effet, il suffit qu'un seul ait 25% de vie pour passer en phase 2. Comme la vie restante des boss s'additionne lors de la fusion en P3, il vaut mieux que tous les boss aient perdu un maximum de vie.
Les dps cac affrontent Ignacious (Feu) et les dps distance Feludius (Eau). Ainsi, l'AOE (Glaciate) de Feludius (Eau) peut être ignorée (sauf par le tank de Feludius, qui devrait l'éviter). Chacun des boss est évidemment tanké séparément, en laissant un espace suffisant (mais pas excessif) entre eux.

Lorsque Ignacious (Feu) incante Aegis of Flame, tous les dps doivent absolument casser son bouclier (focus Ignacious) et interrompre son sort (Rising Flame). Sinon, le raid risque de mourir.

Ignacious (Feu) va également charger un membre du raid (Inferno Rush). Il retournera ensuite sur le tank en laissant une zone enflammée derrière lui (Inferno Rush Fire). Il ne faut évidemment pas rester dans ces flammes.

La personne concernée par le Burning Blood doit s'écarter du raid afin de ne pas infliger de dégâts aux autres. Ses dégâts seront augmenté pour la durée du debuff. Il en va de même pour la personne concernée par Heart of Ice. Ces deux buffs infligent des dégâts au joueur concerné et à toutes les personnes proches, tout en augmentant les dégâts qu'ils causent.
Feludius (Eau) lance également des Water Lances sur un membre du raid aléatoire, infligeant de lourd dégâts. La personne doit être soigneé.

Finalement, Feludius (Eau) lance des Water Bombs. La personne concernée a ensuite un débuff nommé Waterlogged. Ce débuff ralentit le joueur concerné et le randra vulnérable au Glaciate (il sera immobilisé). Afin de le faire disparaître, il faut passer dans les flammes laissées par Ignacious (Inferno Rush Fire).
La transition n'est pas problématique. Une fois que l'un des deux boss atteint 25% de vie, Arion (Air) et Terrastra (Terre) apparaissent.

Phase 2 : Arion (Air) et Terrastra (Terre)
Chacun des boss sera tanké. Le tank le mieux équipé prendra Terrastra. Les cac seront sur Terrastra (Terre) et les dps distance sur Arion (Air). Il n'est pas nécessaire de le placer de façon particulière, ils peuvent être tankés relativement proche. Cette phase requiert une excellente réactivité car il faudra réagir rapidement à l'évolution de la situation. Deux attaques extrêmement dangereuses sont lancées, l'une après l'autre (à un intervalle suffisant pour réagir) : Thundershock (Arion) et Quake (Terrastra). Elles infligent environ 60-80k de dégâts. Il est heureusement possible de les éviter en obtenant un débuff. Voici comment cela fonctionne:
Arion (Air) invoquera des temps à autres les vents. Des Lashing Winds (petites tornades sombres) apparaîtront dans la salle. Elles éjecteront les joueurs proches. Il faudra toutefois s'en approcher afin d'obtenir un débuff nommé Swirling Winds. Ce debuff permettra de léviter et de réduire massivement les dégâts du Quake de Terrestra (terre). Ce debuff disparaît lorsqu'on s'approche d'un Gravity Well pour obtenir le debuff Grounded (voir ci-après).

Ce mécanisme est aussi disponible pour réduire les dégâts du Thundershock. Cette fois, par contre, il faudra s'approcher d'un Gravity Well. Ce puit (de couleur blanche) a la particularité d'attirer le joueur en son centre. Il donne également un debuff nommé Grounded, qui permet de réduire massivement les dégâts causés par le Thundershock. Ce debuff disparait lorsqu'on s'approche d'un Lashing Winds pour obtenir le debuff Swirling Winds (eh non, il n'est pas possible d'avoir les deux buffs en même temps !).

En résumé, la phase deux commencera par un Quake. Il faudra donc avoir le debuff Swirling Winds (se rendre près d'une tornade au début de la phase 2). Après le Quake, il faut se préparer au Thundershock en se rendant près d'un Gravity Well pour obtenir le debuff Grounded. Il suffit de répéter cette manœuvre jusqu'à la phase 3 afin de limiter les dégâts sur le raid.

Voyons maintenant comment gérer les autres capacités des boss durant cette phase:
Arion (Air) va utiliser une capacité nommée Disperse. Il se téléporte dans un endroit aléatoire de la salle. Juste après s'être téléporté, il lance un Lightning Blast sur son tank, infligeant 80k (120 k en HM) de dégâts. Il va également lancer un Lightning Rod sur un joueur aléatoire. Cette personne doit s'écarter du raid, sinon, une chaîne d'éclairs rebondira sur tous ses camarades proches.

Rester trop longtemps dans un Gravity Well inflige un debuff ralentissement fortement la vitesse de déplacement. Il faut donc faire attention à ne pas rester trop longtemps dans les void zones (juste le temps d'obtenir le debuff). Terrastra (Terre) feait trembler le sol à certains endroit. Ce tremblement sera suivi par l'apparition de pointes (Eruption). Les joueurs présents dans cette zone doivent s'en écarter, sinon il seront empalés et éjectés. Terrastra (Terre) utilisera également Harden Skin, qui augmente ses dégâts de 100% et crée un bouclier absorbant 500k dégâts. Un focus de Terrastra est nécessaire à ce moment. Il est préférable de ne pas interrompre le sort.

Lorsqu'un des boss n'a plus que 25% de sa vie, la phase 3 commence. Tous les joueurs seront bloqués, le temps d'un mini-event. Les 4 boss fusionnent leurs points de vie restants dans une Elementium Monstrosity (c'est pour cette raison qu'il est nécessaire que la vie des boss soit aussi proche de 25% avant la fin d'une phase).

Phase 3: Elementium Monstrosity

A partir de là, un seul tank est nécessaire. Les dps distance se répartissent dans la salle, en restant légèrement espacé. Les cac se séparent et se placent à gauche et à droite du boss (et non derrière). Cela permet de limiter les dégâts causés par l'Electric Instability. Cette attaque touche régulièrement des joueurs et est transmise à toutes les personnes proches.

Il s'agit d'une course au dps. Tous les CD doivent être gardé pour cette phase, afin que le boss tombe très rapidement. Les soins devront également être intenses car le raid prend beaucoup de dégâts. Le boss est kité autour de la salle car il fait apparaître des void zones de couleur bleue claire (Liquid Ice). Ces zones grandissent tant que le boss se trouve à l'intérieur et infligent 5k de dégâts à tous les joueurs.

Le boss lance également des Lava Seeds dans toute la salle, qui font apparaître un Lava Plume (un flot de lave) après 4 secondes, infligeant 40k (80k en HM) de dégâts aux joueurs ne s'étant pas déplacés.

Enfin, il lance des Gravity Crush, qui éjectent de temps à autre un joueur dans les air. Cette personne perdra 65% de ses pv. A la fin de l'effet, elle tombe, ce qui lui des dégâts de chute supplémentaire. Il faudra soigner le joueur concerné (pour limiter les dégâts de chute, il est possible d'utiliser les technique de ralentissement de chute).

Le combat est très intense et requiert une bonne réactivité de tous les membres du raid. Même si la plupart des capacités ne sont pas mortelles, ne pas réduire leur dégâts peut compromettre la phase 3 (healer OOM).

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